lunes, 30 de mayo de 2016

Las trampas de jugar con la realidad

Las trampas de jugar con la realidad
REINALDO ESCOBAR, , La Habana | 28/05/2016

Como en un videojuego de estrategia en que se crea a la medida una
ciudad o un país, los ideólogos del Partido Comunista de Cuba han
confeccionado el proyecto del Plan Nacional de Desarrollo Económico y
Social hasta 2030. Sin embargo, a diferencia de un divertimento digital,
este documento pretende diseñar la realidad, tratar como personajes a
gente de carne y hueso.

El texto define a la nación que se proyecta como soberana,
independiente, socialista, democrática, próspera y sostenible. En sus
páginas se establecen seis ejes estratégicos con sus consecuentes 22
objetivos generales y 106 objetivos específicos. Una cartografía ideal,
sobre la que se colocan después las más increíbles proyecciones.

Si los acuciosos guionistas de este mundo virtual lo hubieran concebido
para una videoconsola o un ordenador, de seguro habrían incluido la
posibilidad de guardar una copia de cada nivel superado. De esa manera
el gamer podría volver atrás una y otra vez, para recuperar el camino
avanzado y emprender nuevas rutas hacia el éxito. La vida, sin embargo,
no es una partida que puede reiniciarse hasta que quede resuelta.

Entre las ingenuidades que salta a la vista en este Plan Nacional de
Desarrollo, está su espíritu de enmendar la plana si durante su puesta
en práctica se comprueba que determinado nivel de explotación de los
recursos daña la naturaleza, o que la apertura a la iniciativa privada
genera inaceptables diferencias sociales.

El jugador de este totalitario guión –dígase el gobierno cubano- quiere
tener la oportunidad de reescribir el algoritmo si los intereses
personales no logran alinearse con los objetivos colectivos o cuando
factores externos, ajenos a su control, bajen o suban el precio del
combustible o dejen de interesarse por las producciones locales. Espera
poder diseñar el futuro milimétricamente.

El proyecto, recién publicado, se ejecutará sobre la incómoda realidad
habitada por personas imprevisibles y sin una "copia" de reserva en la
que los fracasos se borren para recomenzar por el punto anterior. Una
temporada ciclónica medianamente activa, una sequía demasiado extensa,
un cambio de rumbo político en Venezuela o la apertura de una exitosa
zona de libre comercio en un país cercano, pueden introducir variables
no contempladas en el plan del Partido.

Aunque se define en esencia como socialista y dice estar orientada a
superar definitivamente al capitalismo, la Cuba que proyecta este
documento depende del éxito de ese sistema a nivel mundial. Solo de la
sociedad de consumo vendrán las inversiones que harán posible la base
material del Modelo de videojuego que plantean los tecnócratas oficiales.

Hay que agregarle a esas incongruencias, que las propuestas del
documento no se desplegarán sobre un mapa vacío y virgen, como ese donde
los jugadores intervienen para diseñar el país ideal, sino que son
simple reescritura de un modelo fracasado. A este código binario
corrupto, a este pasado emborronado de errores y tachaduras, se le
denomina en el texto con el eufemismo de "circunstancias iniciales",
como si se pudiera reiniciar toda una nación, en especial la ilusión de
la gente, dilapidada con tantas promesas incumplidas.

En lugar de credulidad, el " Cuba-play" que propone este Plan solo
contará con una tropa de personajes desengañados, de obreros que ganan
más dinero desviando mercancías que cumpliendo los planes productivos,
de estudiantes que compran un examen para tener un título y de
simuladores que expresan su lealtad en los desfiles políticos y luego
congestionan las fronteras de Centroamérica para llegar a Estados Unidos.

En la dramaturgia de este libreto se demanda una entrega total como
condición para llegar a la meta final, al último nivel del juego donde
aparece la tierra tantas veces prometida. Aquellos que piensen en otros
modelos no tienen ni voz ni voto y seguirán siendo tratados como virus
malignos o partes corruptas del código con que se programa la Utopía.

Lo único cierto en este cruel divertimento de diseñar un país es el
tiempo. El cronómetro al que muchos señalan para preguntar si en lugar
de metas tan ambiciosas no será mejor dedicarse a eliminar el marabú o
poner en la mesa un vaso de leche. Incluso lograr que los obreros, a la
salida de la fábrica, puedan tomarse una cerveza con su salario mientras
debate la última encuesta sobre la popularidad de los gobernantes.

Pero ¿quién ha visto que sean los personajes los que crean un juego?
¿Cuándo a un guionista le ha interesado el destino del país que diseña
en la pantalla?

Source: Las trampas de jugar con la realidad -
http://www.14ymedio.com/blogs/desde_aqui/trampas-jugar-realidad_7_2006869294.html

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